Egranizacja

Egranizacja – stworzenie gry komputerowej na podstawie dzieła literackiego lub filmowego. Jest to neologizm powstały z połączenia słów ekranizacja i gra. Produkcja może bazować na całym utworze lub na filmie albo jego części. Niektóre egranizacje nie są dokładnym odzwierciedleniem pierwowzorów – opierają się na świecie przedstawionym np. w książce lub dotyczą odrębnej, oryginalnej historii z danego uniwersum[1]. Termin ten jest często używany przez redaktorów „CD-Action”[2].

Powstanie i rozwój adaptacji tekstów lub filmów do gier ma związek z rewolucją techniczną i informatyczną. Egranizacja często wiąże się z różnymi produktami totalnymi, czyli komunikatami symbolicznymi kultury, które cechuje m.in. intermedialność oraz globalność. Dzięki przekształcaniu tekstów kultury do postaci wirtualnej na popularności zyskują inne podobne/pokrewne dzieła takie jak książki czy komiksy[3].

Gry mogą być pomocne w rozwijaniu poczucia estetyki, refleksu, komunikatywności, logicznego myślenia i w kształtowaniu gustów młodego człowieka[4], na co wpływ mają: grafika, scenariusz oraz oprawa muzyczna.

Wady egranizacji są podobne do tych przypisywanych grom. Nie są one jednak w pełni identyczne. Zaliczyć do nich można przede wszystkim spłycenie i zniekształcenie przekazu oryginału[5].

Odmiany egranizacji

Gry są projektowane na różne typy urządzeń (konsole i komputery)[6], powstają przy okazji premier filmowych, w celu zwiększenia zysków, ale także z inicjatywy twórców chcących przetworzyć albo kontynuować historie z literackiego lub filmowego pierwowzoru (przykładem jest trylogia Wiedźmin autorstwa CD Project)[7].

Nie wszystkie gatunki literackie można umiejętnie i łatwo przekształcić w adaptację gry. Te produkcje opierają się na pewnej dynamice, zagadkach, misjach do wykonania – ważna jest też sekwencja zdarzeń. W celach adaptacji zwykle korzysta się z książek przygodowych z elementami akcji, fantastyki (ze względu na atrakcyjną odmienność od rzeczywistości), thrillerów lub z dzieł z motywem drogi – zawierających opis przygód i przemiany bohatera w trakcie wędrówki lub podróży[8].

Popularność egranizacji

Popularność adaptacji książek i filmów do postaci gier komputerowych wzrasta wraz z rozwojem technologii oraz ciągle rosnącą liczbą osób korzystających z komputerów, konsol itd. Dla wielu młodych osób gra stanowi kolejny środek masowego przekazu[9].

Przyczyn popularności tego typu adaptacji wśród odbiorców należy upatrywać przede wszystkim w rozwoju technologii prowadzących do zmian kulturowych. Przekaz wizualny jest łatwiejszy w zrozumieniu, prostszy, często nie wymaga interpretacji własnej[10]. Grafika i animacja odgrywają w grze rolę ilustracji – im bardziej są dopracowane i realistyczne, tym większa chęć wejścia w stworzony świat. Ważny element egranizacji stanowi też ścieżka dźwiękowa, dodatkowo pomagająca wczuć się w klimat. W wypadku adaptacji filmów często jest to ta sama muzyka, którą potencjalni gracze znają z kin, a której twórcami są nierzadko najlepsi kompozytorzy. Wszystko to daje poczucie ciągłości, kontynuacji wielkiej przygody[11].

Gry działają na wiele zmysłów, angażują odbiorcę bardziej niż tekst[12]. Gracz szybko i chętnie reaguje na bodźce, lepiej zapamiętuje, proces jego myślenia staje się dynamiczniejszy[13]. Możliwość wykazania się pomysłowością, sprytem, zręcznością lub dobrą taktyką wyzwala w graczach pozytywne emocje[14].

Przykłady egranizacji

  • Andrzej Sapkowski, saga o WiedźminieWiedźmin (2007) prod. CD Project, Wiedźmin 2: Zabójcy królów (2011) prod. CD Project, Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015) prod. CD Project;
  • J.K. Rowling, seria o Harrym Potterze – Harry Potter i Kamień Filozoficzny (2001) prod. KnowWonder (PC), Wathog (PS2, Xbox), Harry Potter i Czara Ognia (2005) prod. EA Games, Harry Potter: Hogwarts Mystery (2018) prod. Jam City, Dziedzictwo Hogwartu (2023) prod. Avalanche Software;
  • J.R.R. Tolkien, Władca PierścieniWładca Pierścieni: Wojna na Północy (2011) prod. Snowblind, Śródziemie: cień Mordoru (2014) prod. Monolith Production, Śródziemie: cień Wojny (2017) prod. Monolith Production;
  • George Lucas, seria filmowa Gwiezdne wojnyStar Wars Episode I: The Phantom Menace (1999) prod. Big Ape Productions, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) prod. Raven Software, Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) prod. BioWare, Star Wars Jedi: Upadły zakon (2019) prod. Respawn Entertainment;
  • James Cameron, seria filmowa TerminatorTerminator 2: Judgement Day (1991) prod. Ljn Ltd, Terminator: Future Shock (1995) prod. Bethesda Softworks, Terminator 3: The Redemption (2004) prod. Paradigm Entertainment, Terminator: Resistance (2019) prod. Teyon;
  • King KongPeter Jackson’s King Kong (2005) prod. Ubisoft Montpellier;
  • Anastazja (1997) – Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok (1997) prod. Motion Works;
  • animacje DisneyaNowe Szaty Króla (2000) prod. Disney Interactive Studios, Disney’s Tarzan: Gra Akcji (2000) prod. Disney Interactive Studios, Kurczak Mały (2005) prod. Avalanche Software;
  • Grinch: Świąt nie będzie (2000) – The Grinch (2000) prod. Artificial Mind & Movement, Konami Computer, Entertainment Nagoya.

Przypisy

  1. A.A. Saulski A.A., Co by tu jeszcze zeGRAnizować? [online] [dostęp 2022-01-25] .
  2. Egranizacja [online] [dostęp 2022-02-03] .
  3. M.M. Zając M.M., Promocja książki dziecięcej. Podręcznik akademicki, 2000 .
  4. K.K. Dąbrowska K.K., Wpływ gier na rozwój człowieka [online] [dostęp 2022-02-04] .
  5. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niespoerek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 307 .
  6. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niespoerek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 298 .
  7. eGRAnizacje – hit czy kit? [online] [dostęp 2022-01-25] .
  8. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niespoerek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 298–299 .
  9. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niespoerek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 306 .
  10. M.M. Łosiewicz M.M., Rola obrazu w komunikacji społecznej [online] [dostęp 2022-02-04] .
  11. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niespoerek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 300–301 .
  12. T.T. Majkowski T.T., Gry wideo i kultura autentyczności, [w:] "Homo Ludens" nr 1, 2011 .
  13. J.J. McGonigal J.J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011 .
  14. M.M. Wojciechowska M.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B. Niesporek-Szamburska, M.M. Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 300–301 .

Bibliografia

  • Caillois Roger, Gry i ludzie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997 ISBN 83-86857-24-2.
  • Dąbrowska Kinga, Wpływ gier na rozwój człowieka, 11 maja 2020 [dostęp 2022-02-04].
  • EGRAnizacje – hit czy kit?, 11 października 2012 [dostęp 2022-01-25].
  • Łosiewicz Małgorzata, Rola obrazu w komunikacji społecznej [dostęp 2022-02-04].
  • Majkowski Tomasz, Gry wideo i kultura autentyczności [w:] "Homo Ludens", nr 1, 2011. s. 95–102.
  • McGonigal Jane, Reality Is Brokern: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: The Penguin Press, 2011, ISBN 978-0143120612.
  • Saulski Arkady, Co by tu jeszcze zeGRAnizować?, 14 października 2020 [dostęp 2022-01-25].
  • Wojciechowska Małgorzata, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, red. B. Niesporek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek; Katowice: Uniwersytet Śląski, 2013, ISBN 978-83-226-2121-9.
  • Zając Michał, Promocja książki dziecięcej. Podręcznik akademicki, Warszawa: Wydawnictwo SBP, 2000, ISBN 83-87629-53-7.