Dino Crisis (игра)

Dino Crisis
Обложка европейского издания игры для PS
Обложка европейского издания игры для PS
Разработчик Capcom Production Studio 4
Издатели Флаг Японии (1870—1999) / Флаг США Capcom
Флаг ЕС Virgin Interactive
Локализаторы Флаг России Акелла (ПК)
Часть серии Dino Crisis
Даты выпуска
1 июля 1999
PlayStation:
Флаг Японии 1 июля 1999
Флаг США 31 августа 1999
Флаг ЕС 1 октября 1999
Dreamcast:
Флаг Японии 6 сентября 2000
Флаг США 14 ноября 2000
Флаг ЕС 22 декабря 2000
Microsoft Windows:
Флаг Японии 2000
Флаг США 4 декабря 2000
Флаг ЕС 15 сентября 2000
PlayStation Network:
Флаг Японии 20 декабря 2006
Флаг США 25 ноября 2009
Жанр Survival horror
Создатели
Руководитель Синдзи Миками
Продюсер Синдзи Миками
Художники Кадзунори Тадзаки
Ясуё Кондо
Юити Акимото
Композиторы Макото Томодзава
Саяка Фудзита
Акари Каида
Сун Нисигаки
Технические данные
Платформы PlayStation, Dreamcast, Windows
Режим игры однопользовательский
Язык японский
Носители CD-ROM, GD-ROM
Управление DualShock, клавиатура
Официальный сайт (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Dino Crisis (с англ. — «Кризис с динозаврами»), в России известна как Dino Crisis: Нашествие тварей[1] — видеоигра в жанре survival horror, разработанная и выпущенная Capcom. В 1999 году игра вышла на приставке PlayStation, а в 2000 году была портирована на Windows и Dreamcast.

Игровой процесс

Игровой процесс следует модели «ужаса на выживание», апробированной Capcom в играх серии Resident Evil. В игре используется вид от третьего лица. Используется полностью трёхмерное полигональное окружение, в отличие от Resident Evil, в которой фоны представляли собой предварительно отрисованную статичную картинку. При этом свободы обзора нет: действия персонажа показываются закреплённой в определённой точке локации «камерой», которая может изменять угол зрения, следуя за персонажем или заостряя внимание игрока на определённом объекте[2].

Управляемый игроком персонаж может ходить, бегать, стрелять (в отличие от Resident Evil, в том числе в движении), подниматься и спускаться по лестницам, поднимать предметы, передвигать некоторые объекты, такие как стеллажи или ящики, открывать и закрывать двери, использовать различные объекты, такие как компьютеры или переключатели, читать документы и иными способами взаимодействовать с игровым миром[2]. Используется аналогичная Resident Evil схема управления. Аналоговые стики DualShock в игре не задействованы[3].

Противниками в игре являются динозавры, в основном велоцирапторы, но встречаются также птеранодоны, компсогнаты и тираннозавр. Динозавры представлены как хищники, охотящиеся на людей, оказавшихся на острове. Они активно преследуют персонажа игрока, атакуя его зубами и когтями. Динозавры могут сбить персонажа с ног, выбить из его рук оружие. От них можно попытаться убежать, но управляемый игроком персонаж не обладает существенным преимуществом в скорости. Для того, чтобы дать отпор динозаврам, можно использовать выстрелы из огнестрельного оружия, а также дротики с транквилизатором. В игре присутствуют ситуации, когда персонажа внезапно атакует динозавр, и чтобы спастись, надо быстро нажимать определённую кнопку на геймпаде или клавиатуре[2].

Персонаж может подбирать и носить с собой различные предметы, управление которыми осуществляется на отдельном экране. Предметы разделяются на две категории: оружие и прочие вещи. Игрок может выбирать используемое оружие, заряжать его определённым типом боеприпасов, улучшать его, используя подбираемые детали[2].

В игре отсутствует шкала здоровья, однако оценить тяжесть полученных повреждений можно визуально: получив некоторый урон, персонаж начинает хромать и держаться за бок, а при более серьёзных ранениях начинает пошатываться. При получении урона может открыться кровотечение, которое отображается лужами крови, появляющимися на полу. Для лечения повреждений используются подбираемые предметы[3].

Предметы с лечебным действием и медицинские препараты можно комбинировать между собой для увеличения их эффективности, а также для создания боеприпасов с транквилизатором, позволяющих усыплять противников. Лишние предметы можно хранить в кодированных цветом ящиках, для открытия которых нужно собрать определённое число «пробок» (англ. plug). Как и с сундуками Resident Evil, предметы, положенные в ящик, доступны из других ящиков того же цвета[2].

В игре присутствуют различного характера головоломки. Часто встречается мини-игра со взломом кодовых замков: для того, чтобы открыть дверь, надо найти два диска («система DDK»), а потом решить головоломку со словами и числами, чтобы получить пароль для открытия двери. Некоторые двери можно открыть только при помощи отпечатка пальца или ID-карт, и чтобы пройти дальше, необходимо найти устройства, позволяющие перезаписывать ID-карты и подделывать отпечатки пальцев. Есть и другие головоломки, такие как расстановка по порядку цветных ячеек питания, управление краном для того, чтобы передвинуть ящики на складе и т. п.[2]

Игру можно сохраняется в специальных комнатах, которые являются безопасной зоной. Предложение сохраниться появляется, когда игрок выходит из них. Сохраняться можно неограниченное число раз, однако количество сохранений учитывается при подсчёте рейтинга игрока в конце игры[2][3].

После прохождения игры (в версии для PlayStation) открывался дополнительный режим «Operation: Wipeout», в котором за определённое время нужно было убить как можно больше динозавров. За успешное уничтожение противников начислялись очки, количество которых можно было сравнить с другими игроками. Также становился доступным выбор костюмов для главной героини, включающих облегающие шорты и «дикарский» костюм из тигровых шкур[4].

Сюжет

Группа спецназа неназванной разведывательной организации, находящейся под прямым правительственным контролем[5] десантируется на небольшом тропическом острове Ибиса с задачей найти и вывезти оттуда доктора Кирка, талантливейшего учёного, который руководит секретной лабораторией на острове. Кирк в прошлом проводил исследовательскую деятельность, связанную с «принципом чистой энергии». Результаты экспериментов Кирка должны были позволить получать энергию из атмосферы, не загрязняя окружающую среду. Предполагалось, что доктор Кирк погиб во время очередного эксперимента. Однако выяснилось, что из-за недовольства прекращением финансирования его проекта, он инсценировал свою смерть и возглавил секретную лабораторию на острове Ибиса[2][6].

В ходе высадки один из членов команды пропадает. Остальные попадают на базу, которая кажется покинутой. Члены команды разделяются, чтобы выяснить, что случилось. Вскоре выясняется, что остров кишит динозаврами (один из которых и съел пропавшего агента), а большая часть персонала базы мертва. Команда должна выжить во враждебной остановке, выполнить задачу и прояснить связь между экспериментами Кирка и появлением динозавров[2][6].

В игре имеются сюжетные развилки, когда для достижения определённой цели члены отряда предлагают разные варианты действий. Выбор одного из вариантов определяет локации, которые придётся посетить игроку, однако позже они сходятся в общей точке. Однако ближе к концу игры предстоит сделать более значимые выборы, определяющие развитие сюжета[2].

В ходе игры выясняется, что в результате экспериментов Кирка с «третьей энергией» произошёл сдвиг во времени, перенесший динозавров на остров.

В конце игры «третья энергия» выходит из-под контроля, в результате чего происходит ещё один временной сдвиг. Остров при этом остаётся целым, и на нём ещё могут находиться динозавры[5].

В игре присутствует три концовки[3].

Персонажи

Игроку предстоит играть за агента военной правительственной организации Регину, привлекательную девушку с красными волосами, внешность которой имеет японские и европейские черты[2]. Кроме неё, в игре также имеются иные персонажи:

  • Гейл (англ. Gail) — командир группы. Задуман разработчиками как персонаж-лидер, трезво и прохладно относящийся к заданию, которое необходимо выполнить[7]. В течение игры несколько раз пропадает, появляясь вновь спустя некоторое время. Как командир, знает о задании больше остальных. Знания его тревожат, а потому Гейл торопится выполнить его. В конце игры может погибнуть, если дать ему уйти разыскивать доктора Кирка. Может умереть в конце игры, если выбрать «Стратегию Гейла» и следовать ей.
  • Рик (англ. Rick) — снайпер[5], Hi-Tech специалист. В отличие от Гейла, более человечен и склонен к сочувствию, готов всегда откликнуться на призыв о помощи[7]. В течение игры проникает в разные контрольные комнаты и отключает системы защиты. При любом раскладе в конце игры выживает.
  • Том (англ. Tom) — резидент. Внедрён на остров Айбис с задачей наблюдать за текущими экспериментами. Благодаря его работе власти обратили внимание на доктора Кирка и отослали спецотряд. Погибает от полученных ран и потери крови ближе к середине игры.
  • Купер (англ. Cooper) — радист. При высадке на Айбис был отнесён от основной группы сильным боковым ветром. Заблудился в джунглях, где был съеден тираннозавром. В спецслужбе числится как пропавший без вести.
  • Доктор Эдвард Кирк (англ. Dr. Edward Kirk) — 29-летний учёный-физик. Проводил секретные эксперименты на острове. Его захват является целью задания. Доктор Кирк может сбежать от игрока, если он пойдёт по «Стратегии Рика» до конца.

В игре имеется также один повторяющийся персонаж динозавра — тираннозавр[5].

  • Ти-Рекс — огромный хищный динозавр. Размеры соответствуют наиболее крупным особям. Непосредственно в игре неубиваем. В конце игры Регина или Рик без помощи игрока вступает в последнюю схватку с ящером. В зависимости от концовки, Рик сбрасывает на Тираннозавра бомбу, Регина бросает в его пасть взрывное устройство, или Ти-Рекса затягивает освободившейся Третьей Энергией в другую точку пространственно — временного континуума. Во всех случаях можно предполагать, что ящер так и остался жив.

Разработка

После выхода успешной Resident Evil и её продолжения, в Capcom поняли, что обнаружили успешную формулу для создания игр в новом жанре survival horror[8]. Руководить разработкой игры, которая должна была лечь в основу новой франшизы, поручили Синдзи Миками, уже имевшему успешный опыт работы над Resident Evil. Хотя он оставался номинальным продюсером новых игр этой франшизы, основные усилия он сосредоточил на создании новой игры[9]. Совместно с Миками над игрой работал Сю Такуми. Первоначально именно он выполнял обязанности руководителя, однако из-за недостатка у него опыта был переведён на должность планировщика, и отвечал за создание первой половины проекта. Главную роль при работе над дизайном выполнял Миками[10][11].

Действие Dino Crisis происходило в мире, не имевшем никакого отношения к Resident Evil. Вдохновением для неё послужил фильм Стивена Спилберга «Парк юрского периода». Как и в фильме, действие новой игры происходило на острове с враждебными динозаврами, но на этом сюжетные параллели заканчивались: Миками продумывал собственную историю, загадки которой постепенно должны были открывать игроки. Миками не хотел просто следовать уже готовому шаблону: у него было желание пробовать новые идеи[9].

В уже имевшей богатый опыт эксплуатации шаблонных схем игрового процесса компании понимали, что только лишь одной замены зомби на другой тип врагов будет недостаточно для создания успешного продукта. Для того, чтобы придать новой игре черты, выделяющие её при сравнении с духовным предшественником, Capcom пришлось пойти на довольно смелый шаг: несмотря на то, что целевой платформой являлась стремительно устаревающая PlayStation, разработчики решили отказаться от статических задников, используя трёхмерное полигональное окружение. Хотя камера оставалась в целом статичной, теперь можно было использовать панорамирование и другие кинематографические приёмы, а также показывать сцену с разных углов. Это также позволяло скрыть области, откуда могут появиться враги, которые перестали выделяться на фоне задников, что позволяло держать игрока в более сильном напряжении[8][9]. Программирование камеры было одной из сложных задач, стоявших перед разработчиками, потому что игра должна была в любой момент времени позволять игроку видеть своего персонажа[9]. Использование полностью трёхмерного окружения также укрепило связь игры с жанром survival horror — технические ограничения не позволяли одновременно показывать на экране много динозавров, так что акцент пришлось делать не на действии, а на выживании в борьбе с небольшим числом сложных противников[10].

Никаких особых причин для выбора именно динозавров у Миками не было: они ему «просто нравились». Однако выбор противников задал направление игровому процессу и сюжету. Динозавры должны были стать сложными противниками: они сильны, быстры, могут быть маленькими или большими, а также способны держать удар. Кроме того, надо было как-то объяснить появление живого динозавра в реалистичном игровом окружении. Определился и способ, которым игра должна была пугать. Миками описывал сцену из книги Майкла Крайтона «Парк юрского периода», ставшей основой для фильма Спилберга: персонаж находится в огороженной зоне в джунглях, зная, что листва скрывает что-то опасное, но не видит что именно. В момент, когда он пытается рассмотреть нечто сквозь кусты, он слышит внезапное движение и подвергается стремительной атаке. Основным источником ужаса в игре должен был стать первобытный страх жертвы перед хищником, который находится где-то рядом и готов напасть в любой момент. При этом число разных динозавров в игре не должно было стать слишком большим — частично из-за ограниченных ресурсов разработчиков, частично из-за того, что они хотели сделать акцент не на количество противников, а на разнообразие возможных вариантов их действий и ситуаций взаимодействия с ними. Среди не вошедших в игру динозавров, возможность включения которых обсуждалась на ранних стадиях разработки — трицератопсы и анкилозавры[7].

Динозавры должны были стать противником, совершенно чуждым человеку. Хотя Миками знал о том, что они скорее родственны птицам, он использовал более знакомый публике образ большой и быстрой рептилии, использующей челюсти, когти и хвост как смертельное оружие. «Рептильный» образ динозавров объяснял их живучесть, нечувствительность к боли и свирепость. Миками рассматривал их как существа, с которыми заведомо нельзя договориться, которые практически не реагируют на угрозы и набрасываются на персонажа, едва завидев его, чтобы сожрать. Они должны были выдерживать попадания пуль, и даже будучи поверженными, снова вставать и набрасываться на игрока. Некоторые и вовсе должны были быть неубиваемыми. Для того, чтобы не превращать игру в нашпиговывание рептилий пулями, Миками придумал оружие, стреляющее дротиком с транквилизатором, позволяющее на время усыпить динозавра. Спящие динозавры должны были вызывать у игрока двойственные ощущения: с одной стороны, по мнению Миками, они выглядели, как ни странно, довольно милыми, а с другой стороны, могли в любой момент проснуться и наброситься на персонажа, что не позволяло игроку почувствовать себя в безопасности[7].

Если Resident Evil полагался на медленно развёртывающиеся сцены и саспенс, то новая игра должна была стать гораздо более динамичной. Динозавры могли появиться откуда угодно, проламываясь сквозь двери и стены. От них было сложнее убежать, чем от медлительных зомби, и они могли преследовать игрока. Хотя их можно было усыпить, в основном игроку приходилось рассчитывать на барьеры, которые можно было закрывать кнопками, прежде чем динозавр догонит персонажа. Единственным местом, где игрок мог почувствовать себя в безопасности, были достаточно редкие комнаты сохранения. Были добавлены и другие особенности, заставлявшие в панике бороться за жизнь: получив повреждения, главная героиня начинала истекать кровью, а враги могли выбить оружие из рук, оставляя её беззащитной[8][9]. Синдзи Миками утверждал, что Resident Evil был основан на страхе того, что может ждать за углом, а в Dino Crisis опасность не просто ждёт, а активно охотится на персонажа[7]. В маркетинге Capcom использовала для описания стиля игрового процесса характеристику «survival panic» (с англ. — «выживание в панике», по аналогии с «survival horror»)[2].

Для того, чтобы сделать возможным выживание в новых условиях, Capcom пришлось изменить «танковое» управление Resident Evil, добавив возможность одновременно стрелять и двигаться, а также быстро поворачиваться на 180°[8]. Кроме того, была придумана система крафтинга, позволяющая объединять подобранные предметы, создавая таким образом более сильнодействующие дротики или аптечки, позволяющие поправить здоровье. Предполагалось, что игроки будут экспериментировать, подбирая комбинации, позволяющие получить мощные предметы[7].

Сложность игры при этом должна была остаться достаточно высокой, на уровне первой части Resident Evil. Миками считал, что слишком лёгкая игра не передаст ощущения скорости и силы динозавров, не даст им возможности вызвать у игрока страх. Разработчики опасались, что добавление режима с пониженной сложностью вызовет критику в стиле «игра была слишком простой, никакого напряжения», но всё же сделали выбор в пользу доступности Dino Crisis для более широкого круга пользователей и включили в игру «лёгкий» режим. В попытках сбалансировать сложность игры разработчики в дополнение к точкам сохранения (которые можно было использовать сколько угодно раз, в отличие от Resident Evil) также добавили систему продолжений, позволяющую ограниченное число раз переиграть последнюю комнату[7].

Упрощение игры во многом шло вразрез с представлениями Миками о гейм-дизайне. Он не хотел ориентироваться на игроков, у которых есть всего пара часов после работы и переживал о том, что игроки, не желающие прилагать усилий для прохождения трудных частей игры через боль и страдания, утрачивают ощущения, связанные с преодолением трудностей. Гейм-дизайнерам приходилось прилагать усилия, чтобы побудить игроков не бросать игру, предлагая им награду в виде захватывающих сюжетных поворотов или крутых сцен. Несмотря на это, Миками стремился к тому, чтобы Dino Crisis оставляла у игроков целостное впечатление, а не сводилась к достижению концовки. Однако всё же он был вынужден идти на компромисс, чтобы игра не заставляла игроков отбрасывать геймпад из-за фрустрации[7].

Также при поиске баланса сложности приходилось учитывать этнические различия. По словам Миками, сначала разрабатывались головоломки для японской версии игры, которые должны были быть достаточно простыми со множеством подсказок, а потом они усложнялись для американской версии. По мнению Миками, это было связано с различием в психологии игроков: японцы были более склонны бросать игры, которые создают для них трудности, и им нужны подсказки, говорящие, что делать дальше. Американцы же получали больше удовольствия от самостоятельного преодоления препятствий, поэтому для них головоломки усложнялись с устранением очевидных подсказок. При создании головоломок разработчики в основном использовали опыт Resident Evil, используя уже знакомые игрокам схемы. Однако были и новые идеи, такие как наборы букв, к которым игрок должен был применить определённые преобразования, чтобы получить кодовое сообщение, позволяющее открыть дверь и пройти дальше[9]. Автором всех головоломок в Dino Crisis был Сю Такуми[10].

В игру была включена возможность выбора между несколькими вариантами дальнейших действий в ключевых точках. Миками стремился к тому, чтобы выбор игрока был основан не на выборе между «хорошей» и «плохой» концовкой. Он негативно относился к тому, что игроки стремятся «пройти» игру, занимаясь просчитыванием наиболее выгодного варианта действий. Выборы должны были стать неочевидными, чтобы игрок думал не о том, как получить наибольшую выгоду, а проникался рассказываемой игрой историей[9]. Для того, чтобы сделать выбор осмысленным, дизайнеры воспользовались приёмом создания «сильного антагонизма» между двумя второстепенными персонажами, наделив их противоречащими убеждениями и ценностями, от которых они не готовы отказаться. Выбор игрока должен был определяться симпатией или антипатией к определённому персонажу[7].

Именно поэтому определяющим фактором дизайна этих персонажей стали их глубинные черты характера. Изначально им были присвоены временные имена: персонаж, который впоследствии стал Риком, носил имя «Bottsu» (от яп. 朴訥 бокутоцу — «откровенный», «простой», «искренний»), а будущий Гейл получил имя «Cyber». Соответственно, первый должен был стать тёплым и открытым, а второй — безэмоциональным и выполняющим задание, как будто машина. Дальнейшая работа с персонажами строилась на развитии этих базовых характеристик, разработчики не называли для них каких-либо прототипов. Однако на некоторые особенности персонажей повлияли другие произведения: вдохновением для «американских шуток» Рика стали манга «Кибер Блю» и фильм «Последний бойскаут», а костюм Регины был основан на образе Джессики Прист из фильма «Спаун». Одежда остальных членов отряда создавалась, чтобы соответствовать Регине[7]. Красный цвет волос Регины был выбран, чтобы выделить её в качестве главного персонажа (в японском театре одежду красного цвета часто носит персонаж-«герой»)[10].

При создании научно-фантастических элементов игры разработчики опирались на книги научно-популярной серии Bluebacks издательства Коданся, в частности, «Что такое электричество?» и «Что такое батарейки?». Идея «чистой энергии» как сюжетного элемента была основана на фильме «Цепная реакция». Выбор названия «остров Ибиса» для локации игры связан с японским названием красноногого ибисатоки, что омонимично японскому слову «время». Разработчики решили, что это соответствует идее путешествий во времени, задействованной в сюжете игры. Кроме того, прослеживаются определённые параллели с Раккун-сити (с англ. — «город Енота»), где проходит действие Resident Evil. В интервью Capcom говорится, что, вероятно, среди команды разработчиков было немало любителей животных[7].

Анонс Dino Crisis состоялся 26 февраля 1999 года[12]. Игра была впервые представлена публике 19 марта 1999 года на Tokyo Game Show. Первая играбельная демо-версия была показана на E3 в мае 1999 года и вызвала значительный интерес у публики. Изначально игра должна была быть эксклюзивом для PlayStation[13].

Для того, чтобы увеличить продажи игры, Capcom дополнила её играбельной демо-версией Resident Evil 3. Это сработало, хотя и заставило игроков рассматривать Dino Crisis как «Resident Evil c динозаврами», невзирая на отмеченные выше существенные отличия в технологиях и игровом процессе[8].

В конце 2000 года игра была портирована на платформы PC/Windows и Dreamcast практически без изменений (версия для Dreamcast создавалась на основе PC-версии). Были сделаны небольшие графические улучшения: повышено качество текстур и увеличено разрешение экрана, однако модели персонажей и все остальные составляющие игры остались прежними. В этих версиях игроку сразу был доступен секретный режим Operation: Wipeout, а также выбор костюмов главной героини[14][15][16].

В разработке также находились версии игры для приставки Game Boy Color, которые позже была отменена[8]. Эта платформа вызывала большой интерес у Синдзи Миками: в интервью Next Generation он отмечал, что эта приставка, в отличие от монохромного Game Boy, позволяет показывать достаточно реалистичную графику, но её возможности всё же являются настолько ограниченными, что вынуждают дизайнера фокусироваться в первую очередь на игровом процессе[9].

Первый вариант Dino Crisis для Game Boy Color разрабатывался британской компанией M4. Разработка игры была заказана Virgin Interactive, которая занималась изданием игр Capcom на европейском рынке. Virgin надеялась, что разработка новых игр позволит углубить связи с Capcom. Был создан прототип, использовавший вид сверху для исследования игровой локации (которой должен был стать круизный лайнер), и вид от первого лица для сражений с монстрами. Игровой процесс предполагал поиск ключей и других предметов для того, чтобы открыть путь к следующей локации. Прототип произвёл на Capcom хорошее впечатление, однако разработчиков попросили вместо Dino Crisis использовать в качестве основы Resident Evil. Результат был выпущен под названием Resident Evil Gaiden[17].

Второй вариант разрабатывался в конце 1999 — начале 2000 года Fluid Studios, также находившейся в Великобритании. Этот вариант предполагал воссоздание игрового процесса оригинальной Dino Crisis, но на портативной консоли. Проект должен был стать достаточно масштабным: предполагалось наличие семи карт со 100 комнатами, пяти типов динозавров, а также четырёх персонажей из оригинала (Регины, Рика, Гейла и Доктора Кирка). В игру должны были быть включены имевшиеся в оригинале возможности, такие как смешивание предметов, отправка их на хранение и решение головоломок. Должны были сохраняться сюжетные ходы и общий вид оригинала, однако вместо полигональных окружений должны были присутствовать статичные фоны. Также предполагалось наличие миниигр (таких как прокладывание трубопровода и сборка паззла). Разработчикам предстояло решить немало технических трудностей в связи с ограниченными аппаратными возможностями GBC. Однако разработка не зашла дальше этапа создания концепции проекта и смоделированных скриншотов игрового процесса. Доступны лишь несколько изображений и копия дизайн-документа[18][19][20][21].

Саундтрек

Dino Crisis Original Soundtrack
Саундтрек Саяка Фудзита, Макото Томозава и Акари Каида
Дата выпуска 2000
Жанр Саундтрек
Длительность 69 мин. 54 сек.
Страна Флаг Японии Япония
Язык песен Японский
Лейбл Suleputer

Музыка для игры была написана композиторами Макото Томодзавой и Акари Каидой, ранее работавшими над Resident Evil. К ним также присоединился Саяка Фудзита. Музыкальное сопровождение игры создавало нужную атмосферу и получило положительные оценки игроков[22]. Саундтрек Dino Crisis Original Soundtrack был выпущен на компакт-диске лейблом Suleputer на территории Японии 12 сентября 2000 года[23]. В США диск был выпущен в 2000 году Mars Colony Music[24].

Dino Crisis Original Soundtracks 
НазваниеДлительность
1.«Dino Crisis»1:52
2.«You Have Mail»1:44
3.«Welcome to Genocide Island»1:44
4.«An Omen»0:11
5.«An Encounter»1:16
6.«The place is deserted through...»1:31
7.«Breakout»0:38
8.«Set You at Ease»0:50
9.«Entrance»0:15
10.«On the Verge of Attack»0:37
11.«Rush into»0:18
12.«A Rowdy in Ancient Ages»1:14
13.«A Rescue or a Mission»1:33
14.«Where's the Doc?»1:07
15.«Doctor Kirk!?»0:08
16.«Investigate the Underground»1:01
17.«Murderers in the Sky»0:57
18.«Where’s the Survivor?»1:44
19.«The Wounds Are Pretty Bad…»0:46
20.«Be Hanged and Dropped»0:14
21.«Lamentation»0:22
22.«Pounced»0:41
23.«Lab in the Underground»1:47
24.«A secret in the poisonous gas»0:40
25.«Confined»0:57
26.«Make Your Choice»1:46
27.«Elusive Dr. Kirk»2:13
28.«To the Communication Room»0:53
29.«Giant Fang Bites»0:57
30.«Get to the Heliport»1:13
31.«Abandoned Hope»0:51
32.«Hang in There»0:46
33.«Underpass»0:50
34.«Dark and Deserted»1:45
35.«Heading for the Port»1:10
36.«Giant Claws»1:12
37.«Further Dread»0:35
38.«Call from Survivor»0:41
39.«The Violence comes down»0:32
40.«Distorted Space-Time Continuum»0:57
41.«Seek for the generator»0:41
42.«Located main generator»1:16
43.«Suspicious Shot»1:11
44.«Glimpse»0:07
45.«The tragedy arisen from the experiment»2:50
46.«What’s Your Choice»1:22
47.«Stabilizer and Initializer»2:18
48.«A Wiretap»0:45
49.«Starting Up»0:37
50.«There’s No Turning Back»1:06
51.«Overloaded»0:38
52.«Breathe faintly»0:25
53.«Last Selection»1:52
54.«Stick to the Belief»0:43
55.«A Fierce fight at port»0:55
56.«Explosion»1:26
57.«Hidden Purpose»2:34
58.«Lie Down»0:28
59.«The one who chase»1:04
60.«Final Battle»1:08
61.«At the Waterway»1:28
62.«A Chopper»0:18
63.«Finally Caught»0:29
64.«Troublesome and Ferocious»1:27
65.«Burn Away»1:14
66.«Reminiscent»2:27
Общая длительность:1:09:50

В рецензии на сайте Video Game Music Online отмечено, что альбом содержит большое количество атмосферных треков. Тёплое синтезаторное вступление в «You Have a Mail» переходит в зловещий мотив с повторением трёх нисходящих нот. «Set You at Ease» создаёт успокаивающую атмосферу и основан одной повторяющейся ноте, к которой добавляются другие высокие ноты. Два трека «Where's the Doc» и «Where's the Survivor» используются в разных сюжетных ветках. В первом низкие струнные пассажи сопровождают колокольчики и вокал, во втором используется техника игры пиццикато и духовые инструменты. Трек «The Place is Desert Though» создаёт атмосферу изолированной технологической базы, используя звуки оборудования, которые чередуются с задержанными аккордами струнных, басовыми звуками духовых инструментов и лёгким ритмом ударных. Шум окружения используется и в других композициях. По мнению автора рецензии, в «Dark and Deserted» шум хорошо создаёт атмосферу, но слабым моментом композиции является пронизывающий её перкуссионный мотив. «Dino Crisis» с рёвом динозавра был охарактеризован как хороший заглавный трек, а «Welcome to the Genocide Island» — как эффектная кинематографическая композиция, в начальном отрывке создающая напряжение благодаря задержанным струнным аккордам, создающему атмосферу синтезатору и проникновенному ритму, а потом принимающая зловещий оборот с вступлением агрессивных ударов литавр и экзотических перкуссионных мотивов[22].

Однако в целом автор рецензии негативно оценивает саундтрек. В основном он счёл композиции вторичными и недоделанными. Треки, соответствующие моментам игры с активным действием, были сочтены Крисом Гринингом представляющими лишь панику и хаос, состоящими из случайных нот с пронзительными синтезаторными звуками, в которых «нет ничего художественного. Относительно положительно была охарактеризована тема тираннозавра «A Rowdy in Ancient Ages», в которой отмечены «последовательные композиционные идеи», остальные же пафосные композиции были оценены как «неприятные для прослушивания». Большинство мелодий, относящихся к событиям игры, названы мимолётными и банальными, а некоторые более-менее интересные с музыкальной точки зрения темы оказались слишком короткими. Выставляя саундтреку оценку 1/5, рецензент отмечает, что хотя композиции хороши в качестве звукового сопровождения к игре, лишь некоторые из них приносят удовольствие при прослушивании отдельно от неё[22].

В апреле 2021 года саундтрек Dino Crisis был выпущен в Steam (в форматах FLAC, AAC и MP3 с метаданными, включающими слова песен), а также для потокового прослушивания на Spotify[25][26].

Восприятие

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
ОбщаяDreamcastPCPS
GameRankings71,85 %[28]61,21 %[29]83,59 %[30]
Metacritic74 %[31]74 %[33]59 %[32]
MobyRank77 %[27]72 %[27]65 %[27]86 %[27]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
ОбщаяDreamcastPCPS
Eurogamer7/10[39]
GameSpot7,1/10[37]5,6/10[38]8,5/10[3]
IGN7,2/10[14]6,4/10[34]9,2/10[2]
Jeuxvideo.com16/20[36]17/20[35]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
ОбщаяDreamcastPCPS
Absolute Games50 %[4]
OPM RU8,5/10[40]
Game.EXE2,5/5[41]
«НИМ»6,6/10[42]
«Страна игр»8,0/10[43]

Игра рассматривалась изданиями как созданная по образу и подобию Resident Evil, и часто характеризовалась как «Resident Evil, но с динозаврами» или «Resident Evil на скорости». Обозреватели писали, что Dino Crisis основывается на базовых элементах, знакомых каждому игроку по Resident Evil: главная героиня — член тайной правительственной организации, вышедшая из под контроля ситуация в отдалённой местности, многоуровневые лабиринты, схема управления, стильно подобранные углы, с которых камера показывает происходящее, зловещие декорации, льющаяся реками кровь, а также шок и саспенс[2][3][39]. Однако в рецензии IGN отмечалось, что игра использует несколько другой подход, с меньшей долей научной фантастики и сверхъестественного, основываясь на страхе разрывающих плоть хищников в стиле «Парка юрского периода». Несмотря на сходство с Resident Evil, игра обладала собственными достоинствами, свежестью и оригинальностью[2].

Сюжет и персонажи

В рецензии IGN высоко был оценён подход Capcom к подаче сюжета, который начинается с предоставлению игроку небольших фрагментов информации, которые складываются в единую картину после более глубокого изучения обстановки, и в итоге достигает впечатляющей кульминации. Рецензент пишет, что приёмам интеграции сюжета в игровую основу могли бы поучиться голливудские сценаристы[2]. Том Брамуэлл в Eurogamer назвал сюжет «довольно клишированным», но соответствующим сеттингу игры. Он также оценил постепенное раскрытие игрой своих секретов и регулярно появляющиеся видеозаставки, дающие игроку новую информацию, но оставляющие достаточно неотвеченных вопросов, чтобы сохранять напряжение[39].

Напротив, Absolute Games негативно оценил подачу сюжета, который назвал «линейным»: по мнению Владимира Горячева, развитие сюжета сводилось к тому, что после пересечения определённой ключевой точки на игрока вываливаются «килобайты глупых фраз». Сюжетные видеозаставки им также были оценены негативно[4].

Сильным элементом, повышающим глубину и реиграбельность, рецензенты сочли возможность выбора пути, хотя в основном и не влияющую на общий сюжет, но вызывающую желание игрока проверить, что его ждёт на другом пути[2][6]. Положительно оценивалось и присутствие в игре других элементов, позволяющих поддержать интерес к ней игрока, таких как три концовки, открываемый после прохождения специальные режимы и бонусные элементы, меняющие внешний вид персонажа[35][3][39].

Выбор в качестве главного персонажа волевой женщины-спецагента был хорошо принят рецензентами и отмечен как поддерживающий интерес к игре даже после того, как начнёт надоедать игровой процесс[34]. Французский Jeuxvideo.com назвал её представителем нового типажа героинь видеоигр: умных, красивых и мастерски обращающихся с оружием[35]. В то же время, отмечался клишированный характер персонажа и слабая работа актрисы, её озвучившей[34]. Владимир Горячев в рецензии для Absolute Games указал на не вполне естественное поведение Регины и других персонажей, довольно вяло реагирующих на обнаружение следов пребывания динозавров и самих ящеров[4].

Игровой процесс

В отношении игрового процесса рецензент IGN отмечает, что Dino Crisis использует ту же самую основу, что и Resident Evil, но добавляет к ней тонкостей, вводит новые элементы, исправляющие слабости предшественника, добавляет новые головоломки и проблемы, требующие стратегического решения. Отмечается возросший темп игрового процесса, связанный со сценами, требующего активного действия. Игрок должен постоянно быть настороже, ожидая атаки, а подобранные разработчиками углы камеры постоянно заставляют игрока двигаться в сторону слепых зон[2]. В Eurogamer также отмечается, что позиционирование камеры, не показывающей возможную точку появления врагов, используется для создания напряжения, однако говорится, что игрок быстро учится понимать, что от него скрывает, что делает игру предсказуемой[39].

Динозавры, в отличие от медленных и безмозглых зомби Resident Evil, активно преследуют игрока, атакуют с разных сторон, выбивают из рук оружие, от них трудно убежать. Рецензенты хвалили управляющий противниками искусственный интеллект и считали, что разработчикам удалось создать у игрока впечатление, что на него охотятся опасные хищники[2][35].

В других рецензиях отмечалось, что лишь некоторые сцены с динозаврами действительно являются интересными — в основном это эпизоды с тираннозавром, а также первые столкновения с древними ящерами, которые задействуют кинематографические вставки, смену углов камеры и необходимость быстро действовать, создающие у игрока необходимые чувства страха. Последующие стычки с динозаврами не так пугают и быстро наскучивают, так что игрок начинает просто убегать от противников. Автор рецензии IGN на версию для ПК связал это с не очень естественными углами, с которых камера показывают сцену, что мешает нормально целиться[34].

Критиками отмечались и недостатки игрового процесса, связанные с выбором динозавров в качестве противников. В рецензиях указывалось, что в игре представлено всего четыре вида динозавров (большую часть из которых составляют велоцирапторы)[2][35]. Привыкая к их нападениям, игрок постепенно перестаёт их пугаться, в отличие от Resident Evil, где он не знает, с каким странным творением разработчиков ему придётся столкнуться в следующий момент. Даже повторные встречи с тиранозавром не вызывают таких ощущений, как первая[2][38]. Автор рецензии IGN называет Dino Crisis «чистым и стерильным» в отличие от «жутковатого и тёмного» Resident Evil. Кроме того, он говорит о недостаточном разнообразии доступного игроку оружия[2]. «Стандартным» оружие называет и Владимир Горячев[2]. В GameSpot отмечается, что механика с «восстающими из мёртвых» недобитыми динозаврами не выглядит логичной и что зачастую игрок просто пробегает мимо динозавров в открывшийся выход[38].

Управление персонажем, аналогичное используемому в Resident Evil, было оценено как работающее достаточно хорошо, особенно с учётом дополнительных функций, позволяющих развернуться на месте и ходить с оружием наготове[35][3]. Рецензент Jeuxvideo.com как небольшой недостаток отметил необходимость поворачиваться на месте, чтобы вписаться в крутые повороты[35].

Головоломки в рецензии IGN названы «странными и переменчивыми». Автор отмечает, что они меняются по ходу игры, будучи простыми для понимания, но в то же время комплексными. Помимо «игр со словами», необходимыми для открывания дверей, он называет интересными головоломки с выстраиванием батарей по цвету, управлением краном и передвижением ящиков. Также он отмечает сложную загадку с размещением труб[2]. Не всем рецензентам понравилась эта составляющая игры: автор рецензии IGN на версию для ПК счёл головоломки не очень свежими и требующими собирать кучу ключей для кучи дверей, а также выписывать на бумажку кодовые цифры[34]. Указывалось на нелогичность того, что важные пароли оставлены погибшими сотрудниками базы в случайных записках[4]. В обзоре GameSpot критике подверглись головоломки с ящиками, неправильное решение которых закрывает путь дальше и требует загрузки сохранённой игры. В целом автор счёл головоломки лёгкими и монотонными[38].

Как недостаток игрового процесса в обзоре IGN названа постоянная необходимость возвращаться в ранее обследованные части уровней, что спустя некоторое время начинает раздражать. В то же время, как смягчающие факторы он называет продуманное размещение точек сохранения и возможность использовать вентиляцию для сокращения пути[2]. Положительно был рассмотрен отказ от использования специальных расходуемых предметов для сохранения игры[3][35]. Критике подвергались быстро надоедающие анимации, появляющиеся при переходе между областями и достаточно долгая загрузка комнат[35][34].

Графика и техническая реализация

Рецензенты отметили переход игры к использованию полигонального окружения вместо пререндеренных фонов. Критики указывали, что это дало возможность использовать изменение поля зрения камеры для придания напряжённости и динамичности игровому процессу, а также создания атмосферы страха. При этом гибкие возможности камеры не использовались чрезмерно активно и не отвлекали на себя внимание[35][2][3]. Рецензент IGN писал, что камера работает так, как ожидается от фильма ужасов или боевика. В то же время, из-за использования полигонов, по его мнению, графический дизайн игры стал «более стерильным» чем в Resident Evil: хотя игра и выглядит отлично, с хорошим использованием текстур, особенно вне зданий, всё же отсутствие мелких деталей лишает игру части того, что делало других представителей жанра survival horror такими страшными, органичными и сверхъестественными[2]. В GameSpot отмечалась ещё одна особенность игры, связанная с использованием полигонов: объекты, с которыми мог взаимодействовать персонаж, перестали выделяться на фонах, что делало их поиск более сложным[3].

Критики хвалили работу программистов по оптимизации игры и задействованию возможностей аппаратного обеспечения, отмечая хорошую производительность и достаточную частоту кадров даже при отображении нескольких динозавров одновременно. Игра показывала чёткую картинку с качественно сделанными моделями персонажей и использованием эффектов освещения в реальном времени[2][3]. Применение трёхмерной графики, требующей меньшего объема памяти, ускорило загрузку областей и увеличило интервалы между подгрузкой нового контента с диска[6]. В Absolute Games писали о использовании игрой технологии захвата движения для главных персонажей и качественно выполненную анимацию динозавров[4]. Jeuxvideo.com отмечал небольшие ошибки отображения на моделях персонажей, но в целом счёл графику настолько хорошей, насколько это было возможно[35].

Звук и музыка

Звуковую составляющую рецензенты в целом оценивали положительно, отмечая, что она хорошо передаёт атмосферу и добавляет остроты ощущениям от игрового процесса[2][3], а также позволяет своевременно обнаружить присутствие противников[4]. Похвалу в рецензии IGN получили звуки, издаваемые динозаврами, которые хотя и не достигали уровня «Парка юрского периода», но всё же были сделаны качественно. Отрицательную характеристику получила работа авторов диалогов и актёров озвучивания («лучше, когда они не говорят»)[2]. В рецензии на ПК-версию отмечалось неправильное произношение актёрами слов (несмотря на озвучивание английской версии игры североамериканцами)[34]. Негативно была оценена музыка, которую рецензент IGN назвал «волной звуков, создающих ощущение», но не собственно музыкой, а Владимир Горячев — попыткой «изнасилования ушей игроков»[2][4].

Версия для Dreamcast

Выпущенная в 2000 году версия для Sega Dreamcast получила более низкие оценки критиков. Рецензенты писали, что игра не утратила своих достоинств при переносе на другую платформу, но всё же смотрелась как порт уже начинающей стареть игры с менее мощной платформы. Возможности приставки следующего поколения практически не были задействованы. На оценках сказалось отсутствие каких-либо заметных нововведений, кроме сразу доступных мини-игры «Operation: Wipeout» и костюмов Регины, и небольших графических улучшений. В линейке игр для новой консоли Dino Crisis оказалась на уровне среднего качества проектов. Игра сравнивалась уже не с первой и второй частями Resident Evil, а с Code: Veronica, которая была заметно новее и лучше. В то же время, рецензенты обращали внимание на сниженную цену и предлагали приобрести игру тем владельцам Dreamcast, которые ещё не были знакомы с версией для PlayStation[14][37][39].

Критики отмечали улучшенное качество текстур, отсутствие характерного для PlayStation эффекта «дрожания» и уменьшенную пикселизация в сценах с приближением камеры[14][37]. Рецензент IGN визуальную составляющую этой версии назвал «более чистой»[14]. Однако всё же отсутствие мелких деталей и низкополигональные модели персонажей негативно сказались на оценках[37][39].

Стандартный для контроллера Dreamcast аналоговый стик при адаптации управления задействован не был: использовалась только крестовина. В целом управление было аналогично выпущенной ранее для этой приставки Code: Veronica[37]. В рецензии IGN отмечалось, что управление достаточно хорошо адаптировано для контроллера Dreamcast[14]. В Eurogamer отмечалось наличие возможности поворачиваться на месте, облегчавшее сражения с несколькими противниками и более чёткое понимание того, в какую сторону будет двигаться персонаж при нажатии кнопки «вперёд»[39].

Версия для Windows

Также вышедшая в 2000 году версия для Windows была расценена рецензентами как очередной представитель портированных с приставок игр, разработчики которых не приложили усилий для того, чтобы задействовать аппаратные возможности платформы[4]. Игра сравнивалась с другими ПК-релизами, такими как Quake III Arena, Sacrifice, American McGee's Alice, которые намного превосходили Dino Crisis технологически[34]. Говорилось и о недостатках игрового процесса, к которым рассматривающие эту версию критики были менее склонны относиться снисходительно[38][4].

На игрока, запустившего эту версию, она сразу производила плохое впечатление: даже в целом положительно оценившие эту версию игры рецензенты писали про сильную размытость интерфейса и «абсолютно отвратительные меню»[36]. Игра использовала разрешение 640×480, которое для 2000 года было слишком низким[4]. Использование полигональной графики спасло игру от пикселизации и размытия во время игрового процесса, однако отмечалось отсутствие детальных текстур и заметные «швы» между полигонами, более отчётливо видимые на экранах высокого разрешения. Обычный для PlayStation эффект «дрожания» текстур, сохранившийся в этой версии, вызывал недоумение критиков. Для управления предлагалось использовать клавиатуру, и используемая схема управления могла показаться поначалу непонятной, что позволило рецензенту IGN указать на недостаточную адаптацию управления[34][36][38]. Отмечалось отсутствие привычной для компьютерных игр функции сохранения в любом месте[38].

Рецензенты ПК-версии не были впечатлены игровым процессом Dino Crisis, который им напоминал вышедшую в 1992 году Alone in the Dark. В обзоре GameSpot указывалось, что саспенс в игре в основном создаётся невозможностью хорошенько рассмотреть атакующего противника из-за «кинематографичного» ракурса, с которого показывается сцена. В остальном же игра показалась рецензенту не особенно страшной и лишённой бросающей в дрожь атмосферы, характерной для Resident Evil и позволяющей закрыть глаза на недостатки игрового процесса[38].

Примечания

  1. Dino Crisis: Нашествие тварей  (рус.). «Акелла». Дата обращения: 17 августа 2013. Архивировано 20 августа 2013 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Doug Perry. Dino Crisis (англ.). IGN (1 октября 1999). Дата обращения: 29 апреля 2024.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 James Mielke. Dino Crisis Review (амер. англ.). GameSpot (16 июля 1999). Дата обращения: 9 мая 2024.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Горячев, Владимир. Рецензия на игру Dino Crisis: Нашествие тварей  (рус.). Absolute Games (20 мая 2000).
  5. 1 2 3 4 Dino Crisis Official Guide Book (яп.). — Famitsu, 1999. — 192 с. — ISBN 4-7572-0514-7.
  6. 1 2 3 4 Bloomers. Dino Crisis (англ.). Eurogamer (30 мая 2000).
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dino Crisis – 1999 Developer Interview (англ.). shmuplations (20 декабря 2021). Дата обращения: 14 апреля 2024.
  8. 1 2 3 4 5 6 Luke Albiges. Dino Crisis // The PlayStation Book (англ.). — Imagine Publishing Ltd., 2015. — P. 124-129. — 180 p. — ISBN 9781785461064.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 An audience with Shinji Mikami (англ.) // Next Generation. — 1999. — Iss. 54. — P. 42-45.
  10. 1 2 3 4 Jawmuncher. I met Shu Takumi and got a lot of new information about Dino Crisis 1 & 2 and other past projects! (англ.). ResetEra (19 ноября 2019). Дата обращения: 21 апреля 2024.
  11. その他の魅力| CAPCOM:大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險- (яп.). Capcom (25 июля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2024. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года.
  12. IGN Staff. First Official Details and Screen-shots: Dino Crisis (англ.). IGN (26 февраля 1999). Дата обращения: 6 мая 2024.
  13. Douglass Perry. Dino Crisis (англ.). IGN (24 сентября 1999). Дата обращения: 6 мая 2024.
  14. 1 2 3 4 5 6 Anthony Chau. Dino Crisis (англ.). IGN (14 ноября 2000). Дата обращения: 4 мая 2024.
  15. Anthony Chau. Dino Crisis (англ.). IGN (28 октября 2000). Дата обращения: 7 мая 2024.
  16. Colin Williamson. Dino Crisis: First Impressions (англ.). IGN (7 сентября 2000). Дата обращения: 7 мая 2024.
  17. Aniel, Alex. Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil (англ.). — Unbound, 2021. — P. 127–131. — ISBN 978-1-80018-212-7.
  18. Priestman, Chris Details and images of a second cancelled Dino Crisis game for Game Boy Color unearthed (англ.). www.pocketgamer.com (10 марта 2015). Дата обращения: 25 апреля 2024.
  19. Dino Crisis [GameBoy Color - Cancelled] - Unseen64 (амер. англ.). Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames! (9 марта 2015). Дата обращения: 25 апреля 2024.
  20. fgasking Dino Crisis (брит. англ.). Games That Weren't (17 июля 2020). Дата обращения: 25 апреля 2024.
  21. Dino Crisis Game Boy Color. — Fluid Studios, 1999.
  22. 1 2 3 Chris Greening. Dino Crisis Original Soundtrack (амер. англ.). Video Game Music Online (1 августа 2012). Дата обращения: 27 апреля 2024.
  23. Dino Crisis: Various: Amazon.co.uk: Music
  24. MCM-10102-2. Dino Crisis Original Soundtrack (англ.). VGMdb. Дата обращения: 27 апреля 2024.
  25. Ruppert, Liana Capcom Adds Devil May Cry 5: Vergil DLC, Okami, And Dino Crisis Soundtracks To Steam And Spotify (англ.). Game Informer (8 марта 2019). Дата обращения: 27 апреля 2024.
  26. Glagowski, Peter Capcom Has Added The Devil May Cry, Okami, and Dino Crises Soundtracks To Steam (англ.). TheGamer (14 апреля 2021). Дата обращения: 27 апреля 2024.
  27. 1 2 3 4 Dino Crisis reviews (англ.). MobyGames. Дата обращения: 26 апреля 2024.
  28. Dino Crisis for Dreamcast (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  29. Dino Crisis for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  30. Dino Crisis for PlayStation (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  31. Dino Crisis critic reviews (англ.). MetaCritic. Дата обращения: 26 апреля 2024.
  32. Dino Crisis PC critic reviews (англ.). MetaCritic. Дата обращения: 26 апреля 2024.
  33. Dino Crisis Dreamcast critic reviews (англ.). MetaCritic. Дата обращения: 26 апреля 2024.
  34. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Vincent Lopez. Dino Crisis (англ.). IGN (22 декабря 2000). Дата обращения: 6 мая 2024.
  35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kornifex. Test du jeu Dino Crisis sur PS1 (фр.). Jeuxvideo.com (8 ноября 1999). Дата обращения: 7 мая 2024.
  36. 1 2 3 pilou. Test du jeu Dino Crisis sur PC (фр.). Jeuxvideo.com (10 октября 2000). Дата обращения: 8 мая 2024.
  37. 1 2 3 4 5 Shane Satterfield. Dino Crisis Review (амер. англ.). GameSpot (19 сентября 2000). Дата обращения: 12 мая 2024.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 Ron Dulin. Dino Crisis Review (амер. англ.). GameSpot (3 января 2001). Дата обращения: 14 мая 2024.
  39. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bramwell, Tom. Dino Crisis (англ.). Eurogamer (25 января 2001).
  40. Dino Crisis (рус.) // Official Playstation Russia. — 1999. — Ноябрь (№ 11 (20)). — С. 48—50.
  41. Судаков, Михаил. Последний взгляд: Охота на динозавров (рус.) // Game.EXE. — 2000. — Октябрь. — С. 82—83.
  42. Подстрешный, Константин. Dino Crisis (рус.) // Навигатор игрового мира. — 2000. — Август (№ 39). — С. 16—18.
  43. Разумкин, Михаил. Dino Crisis (рус.) // Страна игр. — 1999. — Август (№ 48). — С. 74—75.

Ссылки

  • Официальный японский сайт (яп.)
Перейти к шаблону «External links»
Ссылки на внешние ресурсы
Перейти к шаблону «Внешние ссылки» Перейти к элементу Викиданных
  Тематические сайты
  • Metacritic
  • MusicBrainz
  • Behind The Voice Actors
  • GameFAQs (PS1)
  • GameFAQs (ПК)
  • GameFAQs (Dreamcast)
  • GameSpot
  • Giant Bomb
  • HowLongToBeat
  • IGDB
  • IGN
  • MobyGames
  • PCGamingWiki
  • PlayGround.ru
  • Speedrun.com
  • Игромания
В библиографических каталогах
Перейти к шаблону «Dino Crisis»
Dino Crisis
Основная серия
Спин-офф
Связанные статьи
Перейти к шаблону «Capcom»
Франшизы
Сотрудники
Текущие
Бывшие
Технологии
Студии
Связанные статьи